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458.快半步就足够了(第5页)

“pokeni为什么要做这种奇怪的事情呢?”

“谁知道呢,应该是要有什么大动作吧?”

“会不会跟pokeni前段时间说的数字化有关?”

“嗯嗯,有可能,不过游戏货币变得更多了不是一件好事情吗?我一下子就有了十倍的游戏币了啊。”

1个蒲公英币兑换10个欢乐币,玩家们最开始只是有些诧异,不过很快就接受了这个改动,并且表现得都挺开心的。

唯一的麻烦在于,以后每次购买欢乐币就得进行两步操作,第一步是先购买点卡充值蒲公英币,第二步再将蒲公英币兑换成欢乐币。

但是你要反过来,让10个蒲公英兑换1个欢乐币的话,恐怕玩家们就要把你给骂死了。

所以说,做货币策略的时候要非常谨慎才行。

一开始做得不好的话,未来会产生很多的麻烦。

很多游戏在最开始关于游戏内的道具和虚拟商品定价上,宁可前期先定高一些,实际上也是类似的原因。

因为你前期如果价格定得低了的话,后期想要涨价将会面临很大的阻力。

在玩家们心理上,你一个虚拟商品只可能贬值,哪里还会有升值的道理?

除非是货币做得足够厉害,让游戏内的虚拟货品给玩家们一种足够有价值升值的预期,否则后期想要让商品涨价真的是比登天还难,也不好做福利让步,比如说活动送出什么的。

……

这一次进行的双货币改革,玩家们拍手叫好,很大程度上是因为他们觉得占到了便宜。

好在现在游戏大厅当中还没有投放任何的虚拟商品,只是让玩家们当做一个纯娱乐平台来玩的。

从游戏设计角度来说,让欢乐币的货币兑换率更高一些,也是有利于扩大玩家们一把游戏的爽快感,同时也能增加游戏大厅的产出和投放空间。

小数值的货币会让玩家们更为心疼,也更加敏感,大数量的货币就反过来,反而更能刺激玩家们进行消费。

这一套模式,在前是当中都是被研究清楚了的。

……

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