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60.这是怎么做到的?!(第6页)

“不过有一点跟格斗游戏是一致的,这游戏当中伤害系数是分不同部位有加成的。”

“欸?那怎么判定的?”

“嘿嘿,你猜?”

程序猿们纷纷脸色一变。

因为他们意识到了一个可怕的事实——

在《猎魔人》当中存在Z轴。

因为只有这样,才能区分躯干和头。

一般的2D平面游戏,只用X和Y轴就够了。

也就是说虽然《猎魔人》在表现上是个2D游戏,可在程序底层逻辑上,它已经是个3D游戏了。

这是个什么鬼?

2.5D游戏吗?

“硬要说的话,三维转二维吧。”赤西健解释到,“你们注意观察,在游戏当中做了击飞效果,怪物被击飞的时候从二维平面来看是往Y轴上方进行了偏移,但是如果有Z轴的话,那么实际上就该是往Z轴上飞的。

我们做了一个投影,让它看起来像是个站在2D棋盘当中的3D棋子一样。”

“纳尼?!”

赤西健撇了撇嘴。

伱们以为这是我的功劳吗?

这尼玛都是社长给提供的思路啊,鬼知道他那个脑子是怎么长的,能够想到这么复杂的方式。

简直可怕。

总之,在青智源的提点下,《猎魔人》的团队做了一个不可思议的产品,至少在2D动作游戏当中独一无二,遥遥领先。

青智源抱着双手,嘴角微微上扬。

一流的动作反馈。

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